第 10 个工具 — 免费,不用注册

这份合同到底给你多少。

预付、可回收成本、回收前后的分成。把条款填进来,看五种结果下工作室账上各能进多少,再和自己发行比一比。

合同条款

打给你的钱。之后从发行商那部分净收入里慢慢回收。
1.00×
有的合同按 1.2× 回收。那就是利息,只是换了个好听的名字。
20%
60%
30%
不参与计算。它只决定上面那个分成要跟着你多久。

发行商垫的钱

可回收成本会和预付一起进回收池,填平之后分成才会变好。

填个实在数,别填“全靠自己发帖、一分钱不花”的那种。

阶梯分成(可选)

回收之后,累计净收入越过门槛,开发者分成就往上跳一档。

净收入超过(USD)开发者分成(%)

收入情景

商店上的生命周期总收入,平台分成之前。五档都能改。

结果

情景 总收入 平台 净收入 回收池 回收用时 发行商到手 开发者到手 实得占比 自己发行 差额

开发者拿的净收入 发行商拿的净收入 预付和发行商垫的成本没算进柱子里,那些在表格里。

怎么算的,以及它哪里不老实

  1. 净收入 = 总收入 − 平台分成。
  2. 回收池 =(预付 + 可回收成本)× 回收倍数。
  3. 回收池填平之前,你按回收前的比例拿净收入,发行商那部分全部用来抵回收池。所以填平它需要的净收入 = 回收池 ÷(1 − 你回收前的分成)。
  4. 填平之后,你改按回收后的比例拿,再按你设的阶梯往上跳。
  5. 开发者到手 = 预付 + 你的分成。发行商到手 = 他们那部分净收入 − 预付 − 他们出的每一笔成本,不管可不可回收。
  6. 回收月数是按生命周期总收入的 40% 在前三个月到账、之后每月衰减约 10% 算的。
  7. 自己发行 = 全部净收入减去你本来要自己花的市场费。它没算“没有预付”带来的现金流问题,而大多数人签约,图的恰恰就是这个。

这只是算术,不是建议。 真正的合同把钱藏在交叉抵扣、续作权和平台权利、审批卡点、合同期限,还有“什么算可回收成本”这几处。这些这页上一个都没有。找个真读过游戏合同的律师,然后拿这个工具去跟人吵数字。