GAMEDEV PRO TIP — 11 Eyl 2026

Koyduğunuz penalty zorluk üretmiyor, sadece oyuncunun zamanını alıyor

"Oyuncu ölünce bir şey kaybetsin, yoksa ortada gerilim kalmıyor" cümlesini tasarım toplantılarında çok duydum. Penalty gerilim üretmiyor, oyuncunun bir sonraki kararını sizin yerinize veriyor. Koyduğunuz andan itibaren oyuncu nereye gideceğini seçmiyor, kaybettiğinin peşinden gidiyor. En görünür hali de ölünce geride bir şey bırakmak, çünkü orada oyuncuya bedava bir hedef veriyorsunuz, git kaybettiğini al. En uzağa gittiği yere dönecek, onu yenen şeyle tekrar fight'a girecek, ödülü de hiç ölmemiş gibi devam etme hakkı. Kağıt üstünde bundan temiz hedef az bulunur

Halbuki o hedefi siz koymuyorsunuz, oyuncunun az önce kaybettiği fight koyuyor. Silksong'da öldüğünüzde geride bir koza kalıyor, paranız içinde duruyor ve topladığınız ipek genişlemeleri koza kırılana kadar kullanılamıyor. Koza öldüğünüz yerde bekliyor, yani boss arenasının ortasında öldüyseniz o fight'a tekrar girmeden paranızı alamıyorsunuz, her denemede de kozada biraz daha para birikiyor. Oyunun bütün yapısı keşif üstüne kurulu, o fight'ları geçirecek upgrade'ler dünyanın içine dağılmış. Yani keşfe çıkmanızı isteyen sistemle ölümde sizden aldığı şey aynı anda çalışıyor

Silksong da bunu görmüş ve içine üç ayrı kaçış valfi koymuş. Paranızı küçük bir ücretle eşyaya çevirebiliyorsunuz ve o eşya ölümden sağ çıkıyor, kozayı bulunduğunuz yerden geri çağıran bir eşya var, ölümde paranın yarısını tutan bir takı var ama ekipman slotunuzu yiyor. Tek bir mekaniği ayakta tutmak için üç tampon gerekiyorsa o mekanik ucuz değil. Sizin o üç tamponu yazacak vaktiniz var mı

Özellikle penalty'yi dünyanın neresine bıraktığınız, büyüklüğü kadar belirleyici. Shovel Knight'ta öldüğünüzde üç para torbası uçuyor ve düştüğünüz yerde kalıyor. En sık ölme şekliniz çukura düşmek, torbalar da tam o çukurun üstünde asılı kalıyor, alınabilir mi alınamaz mı bilemediğiniz için denemeye devam ediyorsunuz. Blasphemous'ta lekeler duvarın içine ve anında öldüren dikenlerin üstüne spawn oluyordu, stüdyo ücret karşılığı geri alma heykeli koymak zorunda kaldı. Penalty'nizin nereye düşeceğine siz karar vermediyseniz o kararı level design'ınız veriyor

Ölüm bunun sadece en görünür hali. Silahın kırılması, bir sonraki denemeye kadar beklemek, geçtiğiniz bölümü baştan oynamak, atlanamayan bir sahneyi tekrar izlemek. Hepsi aynı kapıya çıkıyor, hepsi oyuncunun saatini alıyor. En ağırını da eski Kore MMO'ları yapıyordu, ölünce XP gidiyor ve level düşüyordu, yani oyuncunun haftalarını geri alıyordunuz. Oyuncunun zamanına hiç saygısı yok ve 2026'da düpedüz kötü design. Oyuncunun parasının karşılığını zamanla ölçtüğünü daha önce yazmıştım, penalty de tam oradan kesiyor. O saatin içinde oyuncu daha iyi oynamayı öğrenmiyor, sadece bir daha o riski almamayı öğreniyor. Yaptığı tek iş backtrack

"Ama penalty olmazsa oyun kolaylaşır" diyeceksiniz. Super Meat Boy gibi acımasız bir oyunu yapan Edmund McMillen can sistemini kaldırmayı şöyle savunuyor, canları kaldırınca zorluğu can kaybetmenin penalty'sine değil bölüm tasarımına dayandırabiliyorsunuz. Bu penalty'yi icat eden stüdyo da aynı yöne gitti. Demon's Souls'ta ruh formunda max canınızın yarısı gidiyordu, Dark Souls o can kaybını kaldırdı, Dark Souls 2 her ölümde %5 kesti, Bloodborne lekeyi yakındaki bir düşmana emdirdi, Elden Ring de checkpoint'leri sıklaştırıp çoğunu boss'un önüne koydu. Beş oyunda penalty hafifledi, zorluk düşmedi. Çoğu ekibin ağır penalty koymasının sebebi de bu, penalty koymak kolay, level design asıl zor kısım

Ağırlaştırdığınız penalty oyuncuyu daha dikkatli de yapmıyor, onu atlatmanın yolunu aratıyor. XCOM'da asker kaybetmek sizi acemi askerle bırakıyor, acemi askerle bir sonraki görev daha zor geçiyor ve o görevde daha çok asker kaybediyorsunuz. Oyuncu bu sarmala girmemek için daha iyi oynamıyor, kaydı geri yüklüyor. Far Cry 2'nin tasarımcısı Clint Hocking aksilikleri bunun için küçük, tahmin edilemez ve telafi edilebilir tutmuş, kayıp küçük ve tahmin edilemez olduğunda oyuncu kaydı geri yükleyip kaçmaya kalkmıyor. Kendi penalty'nizi de bu üç soruya sokun, kayıp küçük mü, tahmin edilemez mi, telafi edilebilir mi

Ucuz penalty de işi görüyor. Super Mario Odyssey'de öldüğünüzde 10 coin kaybediyorsunuz, öldüğünüz yerde halka halinde duruyorlar ve o parayla sadece kostüm alınıyor, yani mekanik bir işarete dönüşüyor, burada ölmüştüm işaretine. Daha akıllısı da aynı sayıyı penalty tarafından ödül tarafına almak. Crash Bandicoot 4 modern modunda canınızı almıyor ama denemelerinizi saymaya devam ediyor ve bölümü üçten az denemeyle bitirene fazladan bir ödül açıyor. Aynı sayaç, aynı baskı, ters yön

Modern AAA tarafı da tam ters uca gitti. "Oyun kolay erişilebilir olsun, herkes oynayabilsin" diye diye oyuna hiç penalty koymamaya başladılar ve ortaya halfbaked oyunlar çıkıyor, geçenlerde çıkan Wolverine'de QTE'leri faillamanın imkanı bile yok. Herkes için tasarlanan oyun kimse için tasarlanmamıştır. Kore MMO'su oyuncunun zamanına saygı duymuyordu, bu da yeteneğine duymuyor, ikisi de mediocre kalmaya mahkum

Postu soulslike üstünden açtım çünkü penalty en görünür orada duruyor, ama kural türden bağımsız. Buradan penalty'yi sıfırlayın sonucu da çıkmasın. Dark Souls'ta işe yaramasının sebebi ruhun aynı anda hem para hem tecrübe puanı olması, tek kaynağın üç sistemi birden aynı karara bağladığını daha önce yazmıştım. Sizin kaybettirdiğiniz şey sadece bir sayıysa ortada gerilim yok, oyuncudan alınmış zaman var. Bugün kendi oyununuzu açıp oyuncunun en sık nerede başarısız olduğuna ve o noktada yediği penalty'nin onu nereye gönderdiğine bakın, ikisi aynı yerdeyse oyuncuyu geçemediği yere kendi elinizle kilitlemişsiniz

Oyuncunuz penalty'den korkmuyor, ama ister level olarak ister mekanik olarak anlamsız backtrack'ten nefret ediyor

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.