GAMEDEV PRO TIP — 20 Ağu 2026

İterasyon yapmayı game design'ın kendisi sanmayın

Serinin dördüncüsü ve konusu disiplin, yani iterasyon mu yaptığınız yoksa sistem mi kurduğunuz. Önceki üçü işin ne olduğunu anlatıyordu, burası kimin yapabildiği

Productçının kendini game designer sanmasının sebebi de bu. D1 retention'ı beş puan yukarı çekiyor ve bunu bir tasarım kararı sanıyor, halbuki o beş puanı var olan bir oyunun içinde kazandı ve o oyunun ne olacağına çoktan karar verilmişti

Mobil F2P'nin solved gibi hissettirmesinin en büyük sebebi işin tamamen iterasyon ve test üzerine kurulu olması. Her kararın arkasında bir sayı var, her soruyu bir teste bağlayabiliyorsunuz ve cevap birkaç gün içinde geliyor. O yüzden orada uzun süre kalan biri işin çözüldüğünü düşünmeye başlıyor. Ama ölçebiliyor olmak çözmüş olmak anlamına gelmiyor

F2P iterasyonu ödüllendiriyor, premium ise sistem kurmayı, o yüzden platform değiştirdiğinizi sandığınız yerde aslında disiplin değiştiriyorsunuz. PC F2P'de ise ikisi birden isteniyor, o yüzden yanlış işe alım en pahalıya orada patlıyor

F2P tarafını productçılar yönetiyor ve bu ayrımın asıl temeli de bu. Zaten "mobil ayrı iş" argümanını her zaman productçılardan görüyorum. Bu insanlar sayılarla neden sonuç ilişkisi kurmakta gerçekten iyiler ve F2P'de aranan beceri de tam olarak bu

Ama design pedigree'leri olmadığı için o beceriyi game design sanıyorlar ve kendilerini game designer diye tanıtıyorlar. İteratif beceri zaten iyi bir game designer'ın elinde olması gereken bir şey, game design'ın alt kümesi. Productçının taşıdığı yarım bu, taşımadığı yarım kreatif olan ve belirleyici olan da o

Trendyol'dan ya da Hepsiburada'dan gelen bir productçı mobil F2P'de çok rahat çalışıyor ve 6 ayda kendine game designer diyebiliyor. İşini de iyi yapıyor, orada asıl iş iterasyon ve o iterasyonu kurmak gerçekten onun becerisi

Yanlış olan unvanın kendisi ve bu ancak iki yerde ortaya çıkıyor. Aynı adam premium tarafa geçtiğinde slop yapıyor, stüdyo yeni bir oyuna geçmek istediğinde de sıfırdan bir şey kuramıyor. Piyasada örneği çok ve oyuncuların en çok yakındığı şeylerden biri de bu

Tek kişilik bir problem de değil. O ekipteki herkes yıllarca var olan bir çerçevenin içini optimize etti, oyunun ne olacağı sorusu hiçbirinin önüne gelmedi. Çerçeveyi kim çizdiyse o soruyu çoktan cevaplamış oluyor, geri kalan herkes de cevabın üstünde çalışıyor. Sıfırdan başlamak istediklerinde eksik olan yetenek değil, o soruyu daha önce hiç cevaplamamış olmaları

Mobilde her zaman yakındığım konu da buydu. Adjacent sektörlerden gelen product manager'lar kendini game manager diye tanıtıp, game design 101 bile bilmeden bize design öğretmeye kalkıyordu. Sürekli mobil öyle değil abi, mobil şöyle mobil böyle dendi ama tamamen fasa fiso, kendi bilmedikleri kısmı 3 aylık şirket oryantasyonundan alıp bize dikte etmeye çalışıyorlardı. Bunu yapan PM'ler zaten sonra piyasadan siliniyorlar

Mobil F2P'de çalışan bir developer da appeal kısmını genellikle daha iyi başarıyor, özellikle HC gibi bir frontier'da çalıştıysa. Çünkü orada denemeler wild west gibiydi, çok saçma sapan şeyleri bile deneyebiliyordunuz. Friendslop'un bu kadar sükse yapmasının sebeplerinden biri de bu, HC'den çıkan developerlar özellikle friendslop üretimine oldukça uygunlar

Genre oluştuktan sonraki en büyük ivmeli oyunlardan biri de eski bir HC publisher'ından geldi. Dear Passengers 14 temmuzda duyuruldu, ilk 36 saatte 700k wishlist aldı, iki günde 1M'ı geçti ve iki hafta içinde 2M'a ulaşıp Steam'in en çok wishlist alan altıncı oyunu oldu. Yapan stüdyo FLEXUS, katalogları tamamen mobil idle ve hyper casual, Mow My Lawn 100M Tower Craft 80M Dye Hard 60M install ve bu onların ilk premium PC oyunu

Ama premium tarafta sürdürülebilirlik için sürekli oyun yapmak insanı ve dolayısıyla ekibi de inanılmaz burnoutlıyor ve o tempo da kısa vade odaklı oluyor, long tail de getirmiyor, onu getiren şey sistemlerin birbirine ustalıkla işlenmesi

Mobil F2P'de uçup kaçan oyunlara baktığınızda da zaten birbirlerinin iterasyonu olduklarını görüyorsunuz, ne kadar kendileri Mars'ı keşfetmiş gibi anlatsalar da genelde iyi designerlar için bir sonraki iterasyonun evrimi obvious oluyor. Bu kadar kolay iterasyon yapılabilmesinin sebebi de oyunun kendisi. Mobil F2P biraz slot machine, biraz da başka oyunların devamı gibi hissettiriyor, o yüzden üstünde varyasyon üretmek kolay ve kurulu düzenin dışına çıkmanın çok büyük cezaları var

Sıfırdan oyun da genelde yanlışlıkla bulunuyor. Bulunduğu anda da üstüne para yağıyor, sektör oraya üşüşüyor ve herkes ben yaptım bunu diye baştan başlıyor

Yanlışlıkla dememin sebebi de birçok mobil devinin ikinci bir oyunu bulamamış olması. King'in Candy Crush'tan sonra çıkardığı her şey Candy Crush'ın varyasyonu, Soda Saga, Jelly Saga, Friends Saga. Supercell ise 2018'de Brawl Stars'ı çıkardıktan sonra altı yıl boyunca yeni bir oyun çıkaramadı, Rush Wars, Everdale, Clash Quest, Floodrush ve Clash Mini'nin hepsi beta aşamasında kapatıldı. İkisi de sektörün en iyilerinden ve ikisi de aynı yerde takılıyor

Ne kadar küçük bir değişikliğin yettiğini görmek için de Loom Games'e bakmak yeterli. Herkesin bildiği mekanikleri alıp HC'den kazandıkları tasarım cesaretiyle biraz değiştirdiler, Pixel Flow 2025 Ağustos'unda çıktı, şirket Ocak 2026'da 36M$'lık değerlemeyle tohum yatırımı aldı ve bir ay sonra milyar dolar değerlemeyle Scopely'ye gitti. Çıkıştan satışa altı ay geçti ve yirmi kişilik bir ekipti. Şu an bu büyümeyi anca AI dikeyinde bulabiliyorsunuz

Kreatif olan tek kısım o küçük değişiklikti ve karşılığı 1 milyar $ oldu, sektörün herhangi bir mesafeye ne kadar aç olduğunu da bu gösteriyor. Paranın yağma şekli de yine bir exit oldu

HC aslında mobil F2P'de kreatif olmanın frontier'ıydı. Ama orada bile iterasyon üzerinden gidilmeye çalışıldı. Büyük hitler her zaman kreatif taraftan çıktı, iteratif taraf her zaman sönük kaldı

Bu yüzden TR'den bu kadar fazla yatırım çıkması, hatta unicorn çıkması çok şaşırtıcı değil. Millet olarak var olan bir design'ı brute force ile perfect edebiliyoruz, en net çakmacılarda görebilirsiniz bunu, orijinaliyle neredeyse sıfır fark var

Tekstil de aynısı, dünyanın en iyi üreticilerinden biriyiz ve global markaların koleksiyonlarını biz dikiyoruz ama sadece whitelabel'da güçlüyüz. Les Benjamins yeni yeni oturuyor, ama genele baktığımzda tekstil yıllardır en güçlü olduğumuz sektörlerden. Yermek için söylemiyorum, gerçekten zor bir beceri

Ama tamamen novel design yapan uluslararası bir design house'umuz neredeyse yok. Buna TaleWorlds, Les Benjamins vs diyeceksiniz ve haklısınız, ama tek olması zaten problemin kendisi. Başka ülkelerde bunlardan 10-20 tane var

Yeni bir şey de değil bu, Osmanlı zamanında Amerika'yı keşfedip oraya bir kurulum yapmadık ama halihazırdaki devlet sistemini perfect etmeye çalıştık. Boşuna bin yıllık devlet aklı diye dolanmıyor ortamlarda her ne kadar Osmanlı'nın çöküşünün sebeplerinden biri de olsa. Aynısı oyunlarda da geçerli, butik iş ve sıfırdan design bize zor geliyor, var olanı iterasyonla mükemmelleştirmek kolay geliyor. Mobil F2P de tam olarak bu becerinin ödüllendirildiği yer, Türkiye'nin orada patlamasının sebebi bu

Bir ekibe ya da bir CV'ye bakarken unvana değil yapılmış işe bakın. O kişi hiç sıfırdan bir oyun kurdu mu, yoksa hep var olan bir şeyi mi ileri götürdü. İkisi de değerli ama aynı şey değil, birini diğerinin yerine koyduğunuzda kaybeden taraf oyun oluyor

Var olanı mükemmelleştirmek gerçekten zor bir beceri ve bu ülkede fazlasıyla var. Eksik olan sıfırdan bir şey kurup etrafında bir kültür oluşturacak yapı inşa edebilmek

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.