GAMEDEV PRO TIP — 20 Ağu 2026

Bir sistemi söküp attığınızda hiçbir şey değişmiyorsa o sistem oyunun parçası değil

Serinin üçüncüsü ve konusu sistem tasarımı. İlk ikisi para modelleri tarafındaydı, burası artık işin kolları sıvama kısmı

En çok duyduğum cümle şu, "bizde aynı anda beş sistem dönüyor, sistem tasarımı bilmez miyim". Halbuki soru kaç sistem kurduğunuz değil, onların birbiriyle konuşup konuşmadığı. Beş sistemi yan yana dizmek bir tasarım kararından ziyade bi liste

Üç kategoriye ayırabiliriz. Mobil F2P, PC F2P ve premium. Para tarafında mobil F2P ile PC F2P aynı makineyi çalıştırıyor, önceki postta onu anlattım. Tasarım tarafında üçü de çok net ayrılıyor

Oyun tasarımının en temel taşı sistemleri kurup bunların birbirine nasıl bağlandığını oversee'lemek ve oyunun çerçevesini çizmek. Mobil F2P ise sistemlerin birbirinden bağımsız çalışmasını kaldırıyor, o yüzden bir mobil F2P oyununu gameplay ve sistemler diye ikiye ayırabiliyorsunuz. Gameplay'in ne olduğundan bağımsız istediğiniz sistemi geçirebiliyorsunuz mobilde. Orada yetişen kişi de genelde sistem kurmada yetersiz kalıyor, çünkü hiç iç içe geçmiş bir sistem kurmak zorunda kalmadı

Bağımsız tasarlamak zaten her zaman daha kolay gelir. Her sistemin kendi para birimi, kendi döngüsü ve kendi ekranı olur, biri bozulduğunda diğerlerine dokunmadan tamir edersiniz. Ama sistemlerin normal şartlarda oyunun context'i içinde birbiriyle alakalı olması gerekiyor. Testi de basit, bir sistemi söküp attığınızda oyunda başka hiçbir şey değişmiyorsa o sistem oyunun parçası olmamış

Mesela Dark Souls'ta soul hem para hem tecrübe puanı, üstelik öldüğünüzde olduğunuz yerde kalıyor. Tek bir kaynak üç sistemi birden aynı karara bağlıyor, bir düşmana daha saldırmak mı yoksa geri dönüp harcamak mı sorusu aynı anda ekonomi, ilerleme ve risk sorusu oluyor. Ekonomiyi elinizden alsanız ölüm cezası da anlamsızlaşıyor, ölüm cezasını alsanız ekonomi kararı kalmıyor

Mobil F2P'de ise battle pass'in merge board'la, reklam ödülünün meta progression'la konuşması gerekmiyor. Birini söküp yerine bir başkasını takabiliyorsunuz ve oyun aynı oyun kalıyor. Verilen rewardlar da genelde oyuna supplemental ve oyunda zaman kazandırmak için varlar

Yapılan şey lego gibi sistemleri birbirine birleştirmek. Oyunu bu montaj mantığıyla kurmayı premium tarafta da denediler ve tutmadı

Marvel's Avengers en net örneği. Tomb Raider'ı yapan Crystal Dynamics'in elinden çıktı, oyunun üstüne loot, gear, battle pass ve kozmetik dükkanı ayrı ayrı takıldı ve hiçbiri diğerine dokunmuyordu. Hepsini söküp atsanız geriye barebones çalışan bir aksiyon oyunu kalıyordu, ki asıl problem de bu. 3 milyon kopya sattı ama Square Enix'e 63M$ zarar yazdırdı, Steam'deki CCU bir ay içinde 28k'dan 3,3k'ya düştü ve oyun 2023'te mağazalardan tamamen kaldırıldı

Tek vaka da değil. Anthem 2019'da çıktı ve sunucuları bu yılın ocak ayında kapandı. Suicide Squad ilk pitch'te melee üstüne kuruluydu, canlı servise geçilirken gunplay'e çevrildi, Steam CCU 13k'da kaldı ve Warner Bros 200M$ zarar yazdı. Concord denilen garabete girmiyorum bile

Tersi de var. Warframe'i 2012'de hiçbir yayıncı fonlamadı, bir Kore yayıncısı Batılı geliştiriciler F2P bilmiyor diye başarısız olacaklarını söyledi. Ellerinde tek bir şey vardı, hareket ve dövüş. Açık dünya dört buçuk yıl sonra, uzay savaşı altı buçuk yıl sonra geldi ve ikisi de o çekirdeğin üstüne bindi. Geçen ayki Steam CCU 157k, yani çıkışından 13 yıl sonra

War Thunder daha da net. 2012'de açarken elinde sadece uçak vardı, 200 kadar uçak ve bir uçuş modeli. Tank 2014'te, helikopter 2018'de, donanma daha da sonra geldi. Oyuna komple yeni araç sınıfları takıldı ve hepsi tuttu, çünkü altta duran hasar ve fizik modeli hepsini taşıyabiliyordu. Steam'deki tüm zamanların rekorunu da bu yılın nisanında kırdı, 125k

O çekirdeğe dokunduklarında ne olduğu da ayrı bir ders. 2023 mayısında rank bazlı bir ekonomi güncellemesi çıkardılar, onarım ve mühimmat maliyetlerini yukarı çektiler. Steam'de son yorumlar overwhelmingly negative'e döndü ve yazanların çoğu 2.000 saatin üstünde oynamış insanlardı. Gaijin üç gün içinde değişikliklerin çoğunu geri aldı, dört gün sonra da özür yayınladı

Bunun sebeplerinden biri de development cycle'ların uzunluğu. Mobil F2P'de cycle çok daha kısa, o yüzden pre-production neredeyse yok denecek kadar az. Tek cümlelik bir fikirden ve tek sayfalık bir dokümandan başlanıyor, gerisi sonradan dolduruluyor. Emergent devam ediyor ve üstüne sistemler giydiriliyor, zaten başkasında çalıştığı kanıtlanan design'ları ödünç ala ala yapıyorsunuz

Premium'da ise oyunu build etmeye başladığınız yer pre-production'ın kendisi. Design üzerine kafa patlatmanız ve sistemleri orada kurmanız gerekiyor, oyuna neyi koyacağınıza en başında karar vermek zorundasınız

Düşünmezseniz de eğreti duruyor. Neden orada olduğu net belli olmayan sistemler ya asla kullanılmıyor ya da oyuncunun deneyimine net negatif sunuyor. Premium oyunları daha çok deneyim vermek üzerine kurulu olduğu için de en küçük immersion break bile oyuncunun oyunu çöpe atmasına yetebiliyor. Mobil F2P'de ise immersion gibi bir gaye çok fazla yok. Oradaki gaye kısa burst'lerle dopamin shot'ları vermek, üstelik oyuncuyu dinlendire dinlendire. Hatta bazı oyunlarda oyuncunun session'u 15-20dk'nın ötesine geçmemesi için softlocklar var çünkü hedeflenen şey 2 saat sonra oyuncunun tekrar gelip gün içindeki 2-3 saat oyunu sessionlara dağıtarak oyuncuya alışkanlık kazandırmak. Oyuncu oyunu ne kadar rutinleştirirse o kadar çok bağlanıyor ve sonrasında sunk costtan dolayı bırakması zorlaşıyor. WoW gibi MMORPG'lerden alınmış bir playbook bu

Mobil F2P daha çok session üzerinden ilerliyor ve oyunu alıp bırakmanın cognitive load'u çok önemli değil. 15 dakika oynamak için 18 dakika harcıyorsunuz, telefonu alıp oyunu açıyorsunuz ve direkt bıraktığınız yerde oluyorsunuz. Süregelen çok bir şey olmuyor, oyunu kapattığınızda da üstüne fazla düşünmüyorsunuz. Spending yapmak da bu yüzden iyice kolaylaşıyor, çünkü oyuna tek seferde invest edilen time çok düşük ama günde 5-6 kere açıldığı için gününüzün bir parçasıymış gibi hissettiriyor. Oyunlarda da her şey time gated olduğu için progress hissiyatı geliyor ve verdiğiniz anlık paraya çok acımıyorsunuz. İndirilen oyunlar da genelde 15 saniyelik reklamlardan geliyor, oyuna denk geliyorsunuz oyunu aramaktan ziyade

Premium tarafında ise oyun tamamen sistem ve bu sistemlerin moment to moment gameplay ile konuşması üzerine kurulu. Oyuncunun yatırımı çok daha fazla, hem upfront para veriyor hem de oyunu satın alma kararı bile bir zaman yatırımı. 1 saat oyun oynayacaksanız sizden yaklaşık 2 saat götürüyor, bir yere gidip oturma, cihazları açma, oyuna girme, molalar ve oyunu kapattıktan sonra kafanızın içinde yaptığınız kritik. Bu yüzden oyun oyuncunun gözünde çok daha ön planda. Gün içinde oyunla ilgili düşünmeye iten şey de bu, IP değeri de buradan çıkıyor. Oyuncu oyunun dünyasına ve karakterlerine bağlanıyor

Mobil F2P gibi solved bir genre'da çalışıyorsanız çerçeveyi ödünç alıp kendi canvas'ınızı yapmanız gerekiyor. Çerçeveden yanlış yerlerde çıkmak bütün resmi bozabiliyor, o yüzden orada hunch'lar yerine A/B ile gitmek daha önemli. Mobildeki data da her zaman doğru değil ama productçılar her zaman data is king kafasında. Yeni bir şey deniyorsanız sadece fundamental dataları alıp gerisini çöpe atmayı öğrenmeniz gerekiyor

İkisinde de design yaptım. Mobil F2P'de iki yılda 250'ye yakın prototip çıkardık, 9 tanesini soft launch'a aldık ve sadece bir tanesi global launch'a dönüşebildi. O prototiplerin çoğunda yaptığımız iş yeni bir çekirdek bulmak değil, çalıştığı bilinen parçaları başka sırayla ve farklı gameplay mekanikleri üstüne dizmekti. PC'de yaptığım her şeyde 0'dan gitmek gerekti. Üzerine oyunun context'i düşünülmeden eklenen her feature oyunun dinamiklerini aşağıya çekti

Bu yüzden elinizdeki oyunun sistem listesini çıkarın ve tek tek üstünü çizin. Çizdiğinizde başka hiçbir ekranda, hiçbir kararda ve hiçbir sayıda değişiklik olmuyorsa o sistem oyuna değil yanına takılmış. Aynı soruyu işe alırken de sorun, karşınızdaki kişi kaç sistem kurduğunu değil hangi iki sistemi birbirine bağladığını anlatabiliyor mu

Mobil F2P'de iyi tasarım sistemleri temiz ayırmak, premium'da onları birbirine geçirmek. PC F2P ikisini birden yapmak zorunda ve asıl zor olan yeri de burası

Sistemleriniz birbirinden bağımsız çalışıyorsa hata yapmamışsınız, sadece tasarım yapmamışsınız

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.