Appeal ile engagement'ı birbirine karıştırmayın
Pazartesi oyuncuların mekanik için değil deneyim için oynadığını yazdım. O post işin satın alma tarafıydı, oyuncuyu sayfanıza getiren ve parayı verdirten Appeal. Bir de öbür yarısı olan Engagement var, parayı veren oyuncunun oyunda kalması. İkisi ayrı iş ve birini ne kadar iyi yaparsanız yapın diğerinin yerine geçmiyor
İkisini biraz açmak gerekirse, Appeal, oyuncunun daha oynamadan sadece sayfada gördükleriyle "bu benim tarzım" demesi. Kapsül, trailer, tek cümlelik vaat, konumlandırma. Engagement ise başladıktan sonra devam etmek istemesi, moment-to-moment his ve önüne gelen kararların ilginç olması. Başarılı olmak isteyen her oyunun yapmak zorunda olduğu iki iş bunlar
İkisinin teşhisi de tanıdık. "Oyunum aslında çok iyi ama kimse bakmıyor" diyorsanız engagement'ınız var, appeal'iniz yok. "Wishlist geliyor ama demoyu açan yarım saatten önce kapatıyor" diyorsanız tam tersi. İki cümle de aynı yere çıkıyor, iki işten birini yapmamışsınız
Steam bu ayrımı sizden daha net görüyor. Appeal'i olan ama engagement'ı olmayan oyun visibility alıyor ama refund oranları yüksek, review scorelar da yerlerde oluyor, ki iki saatlik oynama penceresi de zaten bu işe yarıyor. Refund etmeyenler review'a yazıyor. Review skorunun dönüşümü nasıl belirlediğini geçen ay yazmıştım, yani appeal ile aldığınız oyuncu engagement yoksa giderken gelecekteki trafiğinizi de öldürüyor
Engagement'ın batışı da genelde iki şekilde oluyor. Ya oyun baştan sona bir challenge dizisi, oyuncuya verilecek ilginç bir karar yok. Oyuncu sürekli olarak skill check yiyor ve zorlanmaktan nefes alacak zaman bulamıyor. Ya da ortada çok güzel bir dünya var ama içinde yapılacak neredeyse hiçbir şey yok, sadece bakması güzel. Özellikle ikincisi yaygın çünkü dünya kurmak aktivite tasarlamaktan daha keyifli ve kolay bir iş
Oyunda oynanabilen her şeyi bir oyuncak olarak düşünebilirsiniz. Bu oyuncağı oynayana ne kadar çok "ooohaaa" dedirtirseniz o kadar cool ve oynanabilir demektir. Oyununuzdaki her etkileşim, kılıç sallamak, sandık açmak, para toplamak, kendi başına keyif vermeli. Oyun denilen de aslında bu oyuncakların kural, hedef ve zorlukla birleşmiş hali. Oyuncaklar keyif vermiyorsa üstüne koyduğunuz hiçbir hedef onları eğlenceli yapmıyor. Oyuncunun ooohaaa/dakika oranı sizin median sürenizi belirliyor genelde ve bu ooohaaa'ları verebilmek için çok fazla yolunuz var
Bu yüzden sıra ve denge önemli. Sizin oyun geliştirici olarak yapmanız gereken içerisinde yüzüldüğünde keyif veren bir havuz yapmak. Çok derin ama kısa bir kulvar olursa sadece dalışa yarar, çok uzun kulvarlı ama dize kadar derin bi havuz da ancak serinlemeye yarar. Bunların ortası olimpik havuz, hedef o. Bunun yolu da önce havuzun kulvar uzunluğunu belirleyip ondan sonra derinleştirmek. İlk önce derinliğe giderseniz kulvarı uzatmak çok daha zorlaşıyor çünkü her şey derinliğe bağımlı hale geliyor, bir yerine dokunduğunuzda hepsi birden oynuyor
Peki ne yapacaksınız? İki ayrı test. Appeal için oyununuzu bilmeyen birine kapsülünüzü ve tek cümlenizi gösterin, ilk etapta oyunu anlıyor mu ve anladıktan sonra da bu benim tarzım diyor mu. Sonra da küçük ama oynarken gerçekten iyi hissettiren tamamen oynanış odaklı bir bölüm yapın
Engagement için core loop'u hedefsiz ve skorsuz 5-10 dakika oynatın, süre dolmadan bırakıyorsa sorununuz zaten içerik eksikliği değil. Daha içeriği göremeden bıraktığı için gameplay'i tekrardan gözden geçirmeniz gerekiyor demek. Hangisi zayıfsa mesai oraya, güçlü olana bir kat daha cila atmak zayıfı örtmüyor. Bu yüzden greybox olarak Proof of Concept çıkartmak önemli. Oyunda herhangi bir appeal olmadan engagement'ı en saf haliyle ölçebiliyorsunuz
Mobilde, özellikle Hyper Casual'da da buna benzer bir yapı gözetiyorduk. İlk etapta oyunun appeal'ı var mı diye paid ad'lerle ölçüyorduk, ondan sonra da appeal'ı olan oyunun engagement'ını test ediyorduk, önce mekaniklerini, retention hedefleri tutarsa da içeriğini zenginleştirerek
Wishlist appeal'inizi ölçüyor, median playtime engagement'ınızı, birine bakıp öbürü hakkında karar vermeyin. Appeal kazanacağınız tavan parayı belirler, engagement o paranın sürdürülebilirliğini sağlar