Steam'i ezberlemeyin, mekanizmasını öğrenin
Haziran'da Valve tek hamleyle bir yılın çıkış planlamasını çöpe attı ve çoğu geliştiricinin hala nasıl çalıştığından haberi yok. Üstelik yeni gelen bir şey de değil, Personal Calendar Ekim 2025'ten beri Steam Labs'te duruyordu. Özellikle Ocak-Şubat civarında Popular Upcoming değişiklikleri indieler arasında iyice konuşulmaya başlamıştı
Popular Upcoming'e girmek için gereken eşik yaklaşık 7k wishlist'ten 100k'ya çıktı, yani bir gecede 15 kat. Valve'ın gerekçesi de "oyuncu geri bildirimi üzerine, önümüzdeki ayın en çok beklenen çıkışlarını daha iyi yakalamak" oldu. Orası artık true indie rafı değil, daha çok mobilvari bir wishlist top chart. Bunu duyunca hepimiz acaba bir gecede işsiz mi kaldık diye düşündük. Çoğumuz "bittik, organik erişim öldü, mobile dönüyoruz" moduna girdi. Hatta ilk duyduğumda Jestr'ı da yeni keşfetmiştim ve arkadaşıma "Ah shit here we go again" meme'ini atmıştım
Halbuki Valve aynı anda Personal Calendar'ı getirdi ve takvim sizi çıkıştan iki ay öncesinden taşımaya başlayıp çıkıştan sonra bir ay daha taşıyor. Neredeyse 90 gün görünürlük ama ben yine de 1 ay öncesinden duyurmayı tavsiye ediyorum çünkü 2 ay bir indie için uzun bir süre, manevra kabiliyetinizi inanılmaz kısıtlıyor ve önemli bir değişiklikte duvara toslatabiliyor. Bir aylık takvim görünürlüğünden oluyorsunuz ama tarihi değiştirmek zorunda kalmama ihtimalini kazanıyorsunuz. Erken koymanın gerçekten işe yaradığı yer de zaten community'si olmayan ve wishlist velocity'si düşük oyunlar
O raf ana sayfada, çok daha az frictionla ve daha yukarıda geliyor. Popular Upcoming'e girmek için oyuncunun kalkıp o sekmeye tıklaması gerekiyordu, takvim ise oyuncunun kendi wishlist'ine, takip listesine ve oynama geçmişine bakıp "senin gibi oynayanlar şunu wishlistledi" diye önüne koyuyor. Aradaki farkı da tek örnek anlatıyor. Bir oyun Popular Upcoming'de 1.3M gösterimle 10k ziyaret almış, takvimde 80k gösterimle 27k. Yani gösterim 16 kat azalırken ziyaret 3 katına çıkıyor, çünkü takvim oyunu doğru adamın önüne koyuyor
GameDiscoverCo'ya göre 1k'lık listesi olan küçük bir korku oyunu bile iki günde ikiye katlayabildi. Takip edilen başka bir oyun günde 300-500 wishlist bandındayken değişiklikten sonra 5-6k'ya çıktı, ön sayfaya düştüğü gün 10k gördü
Ama bu wishlistlerin dokusu da normalden biraz farklı. Aynı oyun 100k ekstra wishlist alırken follower olarak sadece 1.9k almış. Normal şartlarda 1'e 12-30 arası bir şey beklenir, burada 50'den fazla. Sebebi de aynı türden onlarca oyunu yan yana görmek maalesef, oyuncu shotgun approach yapıp gördüğü her şeyi wishlist'e atıyor ve aralarından en iyi bulduğunu alıyor. Yani listeye giren adamın çoğu sizi takip edecek kadar bile ilgilenmiyor, geçerken tıklamış
Conversion beklentinizi de ona göre kurun. Şu ana kadar hep follower/wishlist oranına bakıp ne kadar convert edeceğinizi öngörebiliyordunuz, bende ilk hafta wishlist'in %15-30'u dönüyordu. 20+ oyunda gördüğüm şey de şu, follower ne kadar azsa day 1 conversion o kadar düşük. Niche oyunlar için iyi oldu ama daha popüler türlerde conversion biraz daha zorlaştı. Valve da Temmuz sonunda wishlist kategorilerini ve filtrelerini getirdi, bence bunu offsetlemek için. Yine de takvimin benchmarkları oturana ve wishlist'ten lifetime'a dönüşüme etkisi görülene kadar en azından önümüzdeki yaza kadar beklemek lazım
Girmek için de 100k gerekmiyor, eşik hala eskisi gibi 7k wishlist ve üstü. Valve'ın açıkladığı bir kural değil tabii, geliştirici verisinden çıkarılmış tahmin. 200-300 wishlist'li oyunlar da görülebiliyor ama onlar tamamen en çok oynadığınız ve niche genre'dan deep cutlar oluyor
Buradan çıkacak ders taktik ezberlemek değil. İşin mantığı hiç değişmedi, kalabalığı topla, sinyali büyüt, algoritma seni taşısın. Değişen tek şey o kalabalığın nerede toplandığı. "Organik erişim öldü" diyen adam da maalesef bunu söylüyor, ezberlediği yol kapandı ve yenisini arayacak kadar mekanizmayı bilmiyor
Peki ne yapacaksınız? Her rafın hangi sinyale baktığını bilin. Popular Upcoming toplam wishlist'e bakıyordu, takvim oyuncunun kim olduğuna bakıyor, ikisi aynı iş değil. Takvim ownership'e de bakmadığı için sizi kimin yanında göstereceğine tag'leriniz ve benzerlik metrikleriniz karar veriyor, demodaki median playtime da bu yüzden daha da önemli artık
Coming Soon'da duran oyun takvime hiç girmiyor, tartışma 1 ay mı 2 ay mı değil, tarih var mı yok mu. Zukowski'nin işaret ettiği kaybeden grup da bu zaten, çıkışına 2-3 hafta kala tarih veren indieler takvime hiç yazılamadan çıkıyor
Personal Calendar'ın en büyük artılarından biri de şu, Early Access'ten 1.0'a giden yolda artık yine görünürlük alabiliyorsunuz. Elinizde yeterince wishlist varsa ve metrikleriniz genel olarak iyiyse takvim size bir tur daha veriyor. Dikkat ettiğim bir şey var ama, EA'den 1.0'a çıkanları yeni çıkanların altına koyuyorlar
Bir de bana bağlı kalmayın. Buradaki dataların çoğu Zukowski'de ve GameDiscoverCo'da zaten var, ben kendi yorumlarımı ve tecrübelerimi katarak Türkçesini yazıyorum. Valve yarın bir şey değiştirirse bu rakamların büyük çoğunluğu da çöp olur, asıl önemli olan sizin yorumlama yetinizi güçlendirip bir sonrakini kendi başınıza öngörebilmeniz. Kaynağı kendiniz takip etmezseniz bir sonraki değişiklikte yine en son siz duyarsınız
Bir de şunu söyleyeyim. Maalesef Türkiye'de Steam marketing'i bu kadar açık konuşan ilk kişi muhtemelen benim. Böyle bir laf etmek tehlikeli tabii, kanıtlamak zor ve açıkçası ilk olduğunu iddia eden hep ucuz görünür. 2014-15'te VR'la uğraşırken bile ilk benim demedim. Yine de diyorum, çünkü derdim öncelik falan değil. Bu konuları haber gibi aktarıp 2010'ların basic product marketing'ini "Bana bakın ben biliyorum" diye satan tecrübesizlerden ve oyun sektörü deneyimi olmayanlardan sıkıldım. İsteğim şu, bu işi sektörün içindekiler ve yeni girecekler konuşsun, herkes açık açık soru sorup bildiğini ve tecrübesini paylaşsın ki know-how iyice büyüsün
Şimdiye kadar hep kendilerinin ne kadar iyi pazarlamacı olduğunu anlatan tipler vardı. Halbuki marketing kararları göbekten tasarıma bağlı. Hangi tag'i koyacağınız, kapsülde neyi göstereceğiniz, trailer'ın ilk beş saniyesinde hangi mekaniği açacağınız, demoyu nereden keseceğiniz, hepsi marketing'i etkileyen tasarım kararı. Uçtan uca oyun yapmamış biri bunların hiçbirini veremiyor
Üstüne taşıma bilgiyle paralı eğitim verenler bile çıktı. Bilgi yetersizliğinden hep taktik konuşuldu burada, mekanizmaya kimse girmedi