GAMEDEV PRO TIP — 06 Ağu 2026

Prototipi ne zaman bırakacağınızı başlamadan önce yazın

Prototipin amacı oyun yapmaktan ziyade bir soruyu cevaplamak. Soruyu baştan yazmazsanız prototip hiç bitmiyor

Mobilin bana öğrettiği en kritik şey bu, oyunlara salt business olarak bakabilmeye başlamak. Yaptığımız her şey fail fast üzerineydi, tutmayan hızlıca ölürdü ve bir sonrakine geçilirdi. Çünkü orada soru bizim yerimize zaten KPI'larla yazılmıştı, hangi KPI'ya hangi sürede bakacağımız baştan belliydi

Yayıncılar dataları kötü gelmiş bir prototipe asla ikinci bir bakış atmazdı çünkü karar direkt olarak KPI'lardaydı, KPI'ya da kimse duygusal bağlanmıyordu

2 yıllık kısa mobil dönemde 250'ye yakın prototip yaptık. 2023'te tekrar bu tarafa geçmeden önce Idle Arcade'ler için bir template yaptım ve 2 günde cevap alabiliyordum. Arka arkaya 9 oyunu soft launch'a almıştık, tabi sadece 1 tanesi global launch'a dönüşebildi ama o 1 tanesini getiren de hızlanabilmekti

Yaptığı oyuna tutkuyla bağlanan biri olarak o düzene alışana kadar inanılmaz zorlandım. Üstelik oyun tasarımını bildiğimi düşündüğüm için mobili baya hafife almıştım, çok kolay olacağını sanıyordum, tam tersi tokat gibi vurdu bana

Ama beni kurtaran da o oldu. Kuralı ben koymadığım için kuralla pazarlık edemiyordum ve bu yüzden de oyunlarıma ve kendime karşı inanılmaz bir dürüstlük geliştirebildim

Türkiye'de de bu kas son 5 yılda iyice güçlendi. Sektörün büyük kısmı mobilden geliyor, buradaki geliştiricilerin çoğu o disiplinin içinde büyüdü. Ama PC tarafına geçerken çoğu o kası bırakıyor, halbuki mobilden PC'ye taşınabilen en değerli şey o

PC ve Steam tarafında prototipin tutup tutmadığını oyuncular dışında söyleyebilecek kimse yok, prototip aşamasında da bakabileceğiniz tek bir KPI yok. O yüzden o eşiği kendinize kendiniz koymak zorundasınız

Yapmanız gereken şu. Başlamadan önce tek cümlelik bir soru yazın ve yanına bir süre koyun. Mesela soru şu olsun, bu mekanik 30 saniyede kavranıyor ve 10 dakika elden bırakılmıyor mu. Süre de 2 haftadan uzun olmasın

Soruyu doğru yazmak da ayrı bir iş. "Eğlenceli mi" diye sorarsanız cevap neredeyse her zaman evet çıkar, çünkü kendi yaptığınız oyunu oynuyorsunuz ve nasıl oynanacağını zaten biliyorsunuz. Soruyu hep dışarıdan biri üzerinden kurun. Hiç anlatmadan verdiğinizde 30 saniyede kavrıyor mu, ikinci turu kendisi mi başlatıyor, elinden bıraktıktan sonra geri dönüyor mu

Süre dolduğunda cevap yoksa cevap her zaman hayırdır

En tehlikelisi de prototipin neredeyse tutuyor olması. Neredeyse tutan prototip sizi aylarca oyalayabiliyor çünkü her hafta biraz daha iyi oluyor ama hiçbir zaman yeterince iyi olmuyor, siz de her hafta o biraza bakıp devam ediyorsunuz. Kendinize "bi hafta daha versem tutacak" diyorsanız cevabı aslında zaten almışsınız

Bir de herkesin tekrarladığı bir laf var, "prototipi güzelleştirme" diye. Ben aksini düşünüyorum. Çirkin prototip size yanlış cevap veriyor, çünkü çoğu oyunda hissi yaratan sistemin kendisi değil, ses, kamera, geri tepme ve feedback. Gri kutularla test ettiğiniz mekanik kötü hissettiriyor diye ölüyor, halbuki ölen mekanik değil, eksik olan katman

O yüzden prototipi final hissini verebilecek kadar güzelleştirin. Seviye yapmayın, içerik üretmeyin, sadece tek bir loop'u gerçekten hissedilir hale getirin. Cevaplamaya çalıştığınız soru "iyi hissettiriyor mu" ise o soruyu hissin olmadığı bir buildde cevaplayamazsınız

Bu her tür için geçerli değil tabii. Sistemden beslenen bir stratejide ya da deckbuilder'da gri kutu doğru cevabı verir. Ama fps, tps, aksiyon gibi his üzerine kurulu bir türde cilasız build size mekaniğin kötü olduğunu söylemez, sadece eksik olduğunu söyler, siz de onu kötü sanıp atarsınız

Bağlanma riski de zaten baştan yazdığınız o soruyla çözülüyor. Süre ve eşik yazılıysa güzelleştirmek sizi tuzağa düşürmüyor, tam tersi doğru cevabı almanızı sağlıyor. Kuralı olmayan adam için güzelleştirmek tehlikeli, kuralı olan için şart

Özellikle bizde bir tuzak daha var. Mobilden gelen bir ülke olduğumuz için gameplay feel tarafında gerçekten iyiyiz, cilayı hızlı ve genelde doğru yapıyoruz. İçerik ve sistem tarafında ise sınıfta kalıyoruz. Yani prototipiniz büyük ihtimalle harika hissettirecek ve sizi tam da bu yüzden kandıracak, çünkü zaten iyi olduğunuz şeyi test etmiş olacaksınız

O yüzden sorunuzu zayıf olduğunuz yere kurun. Hissi nasılsa tutturacaksınız, siz "onuncu dakikada oyuncunun önüne koyacak neyim var" diye sorun

Cevap hayır çıktığında da mekaniği çöpe atmayın, sadece oyunu atın. Cevaplayamadığınız soru mekaniğin kötü olduğunu değil, o mekanikle bu oyunun olmayacağını söylüyor

Prototip zaten çöpe gitmek için yapılıyor. Çöpe gitmesi başarısızlık değil, prototipin işini yapmış olması

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.