Oyununuzun ne kadar satmasını istediğinize baştan karar verin
"Ben para için yapmıyorum, sevdiğim oyunu yapıyorum" cümlesi tek başına gayet meşru. Ama pazarın çalışma şekli artık şu, oyunun kendisi ikincil ve asıl iş daha kod yazılmadan önce hook'u bulmak. Sorun bu ikisinin arasında bir yer seçmemek. Çoğu geliştirici kendi sevdiği oyunu yapıyor ama pazarın istediği oyunu yapmıyor ve tutmayınca da pazara kızıyor
Oyununuzu bir ölçeğe koyun. Bir uçta ticari sonucun neredeyse hiç önemli olmadığı, tamamen yapmak istediğiniz için yaptığınız oyun var. Diğer uçta neredeyse tamamen pazar fırsatına göre tasarlanmış oyun. Aradaki her nokta da meşru. Asıl problem eylemlerinizin bir uçta, beklentilerinizin öbür uçta olması. Satmayı umursamadığını söyleyen biri aylarca klip atıp birinin patlamasını bekliyorsa o kişi umursuyor, sadece kendine yalan söylüyordur "umursamıyorum" diye
Pazarlamasız iyi oyunun şansı sıfır değil ama çok düşük. Kötü oyun pazarlamasız ölü doğuyor, pazarlamayla başta biraz satıp sonra kanayarak ölüyor. İyi oyun artı pazarlama ise sadece bir şans veriyor, garanti değil. Kötü çıkışın kendi kendine toparlanmadığını zaten yazmıştım, burada eklenen şey iyi oyunun da tek başına yetmemesi. Ölçekte pazar ucuna oynuyorsanız tür, zamanlama, görsel dil ve konumlandırma yaratıcı sürecin parçası oluyor, sonradan eklenen bir katman değil. Burada en çok karıştırılan şey bu kararı trend kovalamak sanmak. Halbuki indie tarafında birbirinin aynısı oyunlarla dolu bir ekosistem varsa sebebi zaten trend kovalamak. Sorulacak soru şu, benzerlerinin arasında bu yeterince ilgi çekici mi
Benzer oyunlara bakıp kaç kopya sattıklarını, kaç review aldıklarını ve üretim değerlerinin sizinkine göre nerede durduğunu çıkarın. Bu size kesin sayı vermiyor ama büyüklük mertebesini veriyor. Bir diğer yöntem de oyunu yapmadan bir trailer yapıp güzel bir sayfayla birlikte sentiment ölçmek. Burada amaç kitle toplamak değil ölçmek, o yüzden sayfayı açıyorsanız arkasında gidilecek bir yer de olsun
Ben Metal Thunder'da çocukluğumdaki isteği pazarda boşluk olduğunu görerek hedefledim, yani ölçekte pazar ucuna daha yakın bir yerdeydim. Oyun Ocak 2025'te günde 5 kopya satarken devam etme kararını da bu yüzden verdim, gösterim problemi çözülebilir bir problemdi. Eğer o oyunu sırf kendim için yapıyor olsaydım o ay bırakırdım ve bırakmak da doğru karar olurdu. Karar oyunun kalitesiyle değil, o oyundan ne beklediğimle ilgiliydi. DriveWave konusunda da benzer bir noktadayım, oyunu tamamen çocukluğumda oynadığım yarış oyunlarına benzesin diye ve oyun yaparken araba sesi duymak için yaptım. Hiçbir pazar beklentim yok, ona rağmen açıkçası iyi gidiyor ama kazanmasa da olur çünkü tamamen passion driven bir oyun. O yüzden de bedava veriyorum oyunu
Buradan hedefinizi pazara göre kurun sonucu çıkmıyor. Saf yaratım ucunda duran oyun da meşru, her oyunun kendi içinde bir startup olduğunu yazarken kastettiğim de her oyunun aynı hedefi kovalaması değildi. Çıkan sonuç şu, o uçta duruyorsanız satış beklentinizi de oraya göre kurun