GAMEDEV PRO TIP — 15 Eyl 2026

Tool yapın ama toolitis'e tutulup kendinizi tool yaparak tatmin etmeyin

"Önce altyapıyı düzgün kurayım, sonra oyun kendiliğinden akar" cümlesi mantıklı duruyor ve ilk bakışta da doğru. Sorun tool yapmanın oyun yapmaktan çok daha kısa, basit ve tatmin edici olması. Editör, pipeline ya da bi save sistemi bittiği gün çalışıyor ve size her gün ilerlediğinizi hissettiriyor. Oyunda ise haftalarca eğlenceli olup olmadığını anlayamiyorsunuz bazen. O yüzden tool yapmak çok kolay bir şekilde oyundan kaçmanın en "prestijli" yoluna dönüşüyor ve adı toolitis

Tool yapmamak da ayrı bir hata. GMTK adam Mark Brown Mind Over Magnet'in post-mortem'inde doğru giden şeylerin ilk sırasına tool'ları koyuyor. Drill'i, bloğu ve elektromıknatısı Unity'de sahneye sürükleyip grid'e oturtuyor, değerlerini slider'la değiştiriyordu ve geliştirmenin sonunda bir bölümü kurmak ya da değiştirmek neredeyse zahmetsiz hale gelmişti. Bu tool'lara harcadığı zamanın hiçbirinden pişman olmadığını söylüyor. Aynı şekilde ben de mobilde hybrid casual oyunları templatelaştırarak 1 ay süren işi 40 saate indirmiştim, hala da gerektiği yerlerde tool'lar üretip bütün sürecimi hızlandırmaya çalışıyorum

İkisinde de tool zaten yapılan bir işin üstüne yazıldı. O yüzden kural basit, tool'u kimin ve nasıl kullanacağını bilin ve en sık yaptığınız işi en hızlı iş haline getirin. Toolitis bunun tam tersi. Henüz yapmadığınız bir oyunun henüz yaşamadığınız sorunları için tool yazıyorsunuz, onu kullanacak kimse ve tekrarlanan bir iş yok, sadece ileride lazım olur hissi var. Özellikle AI'ın bu kadar iyi ve güçlü olduğu zamanda doğru tool seçebilmenin önemi arttı fakat oturup tool üretmenin görünmez maliyeti de arttı, çünkü bugün aylarınızı vereceğiniz tool 1 ay sonra günlük bir işe dönüşebiliyor. İnanılmaz hızlı gelişiyor AI. Günün sonunda tool'un değerini, çalışan ve ticari bir oyunda kullanılıp kullanılmadığı belirliyor

En uç hali kendi motorunuzu yazmak. Motor yazmak gerçekten eğlenceli, oyunun normalde dokunmadığınız her parçasına dokunuyorsunuz ve her şeyi tam istediğiniz gibi çalıştırıyorsunuz. Ama bu artıların hepsi bütçe, takvim ve baskı yokmuş gibi davrandığınız sürece geçerli. Bu tek bir tekerleği değil onlarca tekerleği yeniden icat etmek demek ve GPU pipeline'ından işletim sisteminin belleği nasıl dağıttığına kadar her şeyi hazır motoru yapan ekip kadar bilmeniz gerekiyor. Yani bir işin keyifli olması oyuna bir şey kattığı anlamına gelmiyor. Eğer bu bilgilerin hepsi sizde varsa ve oyunu motor bitene kadar erteleyebilecek zaman ve paranız da varsa tabi yardırın

Toolitis'in bir diğer kısmı da oyuncunun bakmadığı teknik sorunu çözmek. Fallout'ta karakterin yürürken ayağının kayması ve döngünün sonunda takılması için Tim Cain, bir programcı ve en az iki artist kişi başı haftalarca, toplamda aylarca uğraştı. Bir yıl sonra Diablo ayakları buz pateni yapar gibi kayarak çıktı ve Cain o yıl bundan bahseden tek bir review bulamayacağınızı söylüyor. Kendi hissi de o zamanla Fallout'un çıktığı başka sorunların çözülebileceği. Tool da aynı yerden kaybettiriyor, çözdüğü sorun oyuncunun karşılaşacağı bir sorun değilse harcadığınız zaman oyunun başka bir yerinden eksiliyor

Oyunun ilk halini tool'suz, elle ve çirkin yapın, bir işi tekrar tekrar elle yaptığınızı gördüğünüz yerde o işin tool'unu yazın. Yazdığınız gün de o tool'la gerçek bir bölüm kurun ya da bir denge turu geçirin, kullanmadığınız tool'un kime ne kazandırdığını bilmiyorsunuz

Tool'suz oyun da bitiyor, her şeyi elle yaptığınız için çok daha geç ve çok daha pahalıya bitiyor. Tool her zaman amaç değil araç olmak zorunda, amacınız tool yapmak olursa asla oyun bitiremezsiniz

En iyi tool bitmiş oyundur

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.