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本地化,算好价,排好序。

字数乘单价乘语种,按每个语种能买到多大市场排序。多数工作室做本地化的顺序都是错的,而且十八个月后才发现。

字数

菜单、按钮、提示、报错文案。字符串短,但确认上下文的成本高。
简介、卖点、更新说明。Steam 的商店页面是跟游戏包分开做本地化的。
对话、物品描述、教程、任务文本。账单的大头通常在这儿。
0%
模糊匹配和重复字符串,供应商不会按全价收的那部分。

每个语种的计费字数:—

单价与固定开销

有人用那个语言把版本真玩一遍,把文本问题提出来。省掉这一步,你就会带着一个撑爆的德语菜单上线。
字库覆盖、文本外置、复数形式、从右到左排版、文本自适应。不管后面上多少语种,只付一次。

纳入范围的语种

占比和单价都能改。行按“每花一美元买到多少市场份额”排序。

纳入 语种 份额 % 美元/词 费用 累计费用 累计覆盖

覆盖率对花费

按推荐顺序逐个加语种。曲线拐弯的地方,就是下一个语种不再回本的位置。

注意事项

  • 份额表是估的。 Steam 的数字是从 2025 年硬件与软件调查的语言分布里目测取的,做了取整,而且每个月都在变。休闲手游那张表是粗略的全球混合值,不是调查结果。一旦你有了自己的数据,就把两张表都覆盖掉。
  • 语种份额不等于收入份额。 简体中文占 Steam 账号的四分之一,但离西方独立游戏收入的四分之一差得远。俄语和土耳其语在很低的区域定价下带来大量玩家,日语正好相反。
  • 单价是 2025 年中档供应商的报价,前提是正常工期、有术语表、不加急。代理公司会往上报 20–40%,直接找自由译者会低一些。只做界面的小单子,最低起价会咬得很疼。
  • 机翻加一遍人工大概落在这些数字的 40–60%,用在界面上没问题,用在幽默上很危险,用在任何评测会引用的文字上就是致命的。
  • 这里没算持续成本:每次更新都会把所有语种重新打开一遍。每个大版本内容补丁,按初始费用的 10–15% 预留。