GAMEDEV PRO TIP — 17 Ağu 2026

Sektör size iş borçlu değil

Bu maalesef acı bir gerçek. Ne kadar hevesli ya da tutkulu olursanız olun, sektöre asla ve asla iş bulurum diyerek girmeyin. Hiçbir şirket size iş borçlu değil. Hypercasual'ın patladığı ve Türkiye'nin oyun sektörü radarına girdiği günlerde talent bulmak çok zordu ve çalışma hacmi de çok daha büyüktü, bu yüzden şirketler biraz bile ışık gördüğü kişileri işe alıp iş başında öğretiyorlardı. Bunu zamanında ben de yaptım ve tek bir ilana 2022'de bile 200+ başvuru geliyordu. Bugünlerde oyun sektöründe maaşlı çalışabilen toplasan 5000 kişiyi geçmez ve maaş veren aktif şirket sayısı da anca 100-150 arasındadır. Açılan ilanlara gelen başvuruyu siz düşünün. Geçmişte irili ufaklı neredeyse 1000 şirket vardı ve hacim çok daha büyüktü. 20-30 kişilik şirketlere bile küçük deniyordu

Her ne kadar eski kafalı high horselarında olan dinozorlar reddediyor olsa da HC döneminin katkısı çok büyük oldu, hatta bugünlerde çıkan çoğu başarılı Steam oyunu eski HC devlerden geliyor. Yusuf Supermarket Sim ile kapıları araladı, arada birçok farklı ekipten de başarılı oyunlar çıktı en son da Ore Factory geldi. Tabii bütün bu oyun sektörü boom'una sebep olan Rollic'i de es geçmemek lazım, özellikle Utku ve Burak ülkenin talent hacmini bu kadar genişletmenin yapı taşlarını attılar. Mobil tarafında da Peak'ten bayrağı Dream aldı ve ex-Dream, ex-Rollic'ler hala milyara kadar çıkan değerlemeler üzerinden yatırım alıyorlar birbirlerinden

Fakat bir işe alımlarda bir nüans var. Eskiden hem know-how daha azdı, hem de talent çok azdı bu yüzden yatırım alan şirket hemen headcount yükseltmeye gidiyordu fakat şu an sektörde her ne kadar derebeylikler halinde bölünmüş olsa da hem know-how çoğaldı, hem de gerçekten yetenekli developerlar var artık. Bir de bunun üstüne de AI eklenince şirketler eski hacminin 10'da 1'inde bile aynı verimi alabiliyor artık. Kar marjları da eskiye göre neredeyse yarılandı. Bu yüzden şirketler neredeyse tamamen Jr-mid seviyede alımlarını durdurmuş durumda

Şirketlerdeki en maliyetli kişiler her zaman stajyer-mid arası seviyelerdedir. Çünkü zaman harcamanız gerekiyor ve oyun sektöründeki en kısıtlı commodity zamandır. Developer işi, işleyişi, vizyonu ve sektör dinamiklerini öğrenene kadar eğitmeniz gerekiyor. Bu hem zaman hem de para götüren bir iş, tabii ay sonunda kağıt üstünde daha az maaş alıyorlar ama zaman muhasebesini yaptığınızda genelde seniorlardan daha pahalıya geliyorlar. Yani sizi almamak kötü niyetten değil, hesaptan

Bir de bunların hepsinin üstüne çalışanların projeyi benimsemeyip kendi gelişimini tamamladığını düşünüp gemiyi yolun ortasında terk etmesi ve sürekli daha çok parayı kovalaması da eklenince şirketler yetiştirmeyi bıraktı

Şirketler aptal mı ileriyi hiç mi düşünmüyorlar, nereden talent bulacaklar ileride diye sorabilirsiniz. Aynı şirketten çıkan iki oyunun credit'lerine bakın, isimlerin büyük ölçüde değiştiğini göreceksiniz. Çünkü oyun sektörü proje bazlı ilerler, proje değiştiği anda şirket vizyonunu veren core ekip dışında neredeyse bütün takım rotasyona gidiyor, bazen core ekipte çıkış yapabiliyor. Mobilde şirketler zaten 5 yıl içinde exit yaptığı için problem olmuyor, ama orada da turnover çok yüksek. Sizi alsalar bile o proje bittiğinde muhtemelen aynı masada olmayacaksınız

PC/Console tarafında açık söylemek gerekirse AA'e kadar daha 40 fırın ekmek yememiz gerekiyor ve biz o bütçeleri kaldıran know how edinene kadar da AA'lerin soyu tükeniyor. Zaten ülkede kendisini herhangi bir A sayısı ile tanımladığını iddia eden oyunlara bakarsanız ne durumda olduklarını ve eksiklerini daha ilk bakıştan görüyorsunuz. AA scale'ine çıkana kadar da isterse ülkeden 100 tane hit indie çıksın, şirketlerin 2 yılda açtığı ilan sayısı 200'ü geçmez çünkü indie'de amaç büyümek değil, olduğu yerde genişlemek. Bunun anlamı da işi aksatmayacak kadar hiring yapıp mevcut oyunlarda dengeyi tutturmak ve yeni oyuna geçebilecek kadar bütçe sunmak. Yani indie sahnesi büyüdükçe ilan sayısı artmıyor, bunlar aynı şey değil

Sektör zaten kendi kendisini besleyen bir sektör, ne olursa olsun yeni birileri oyun yapmaya devam edecek tutku olduğu sürece. Özellikle de oyun sektörüne giriş barajı her geçen gün azalırken. Şirketler yeni talent yetiştirmese bile kendi kendine yeşerecek ve tekil indieler çıkmaya devam edecek. Zaten ülkede her yerde DOT açıldı, her yerden oyunla alakası olmayan random akademisyenler ders veriyor, ama mezunların ilanlara oranı en az 10'a 1'dir ki işe alımlar daha çok yazılım/business tarafında Koç, Sabancı, Bilkent ve belki Boğaziçi ağırlıklı, art için de genelde Mimar Sinan benzeri güzel sanatlar okulları başı çekiyor. DOT okusanız da buradan mezun olanların önünde değilsiniz. DOT bölümleri de sürekli sektöre aday pompalamaya çalışıyor

Buraya kadar yazdıklarım şirket tarafıydı, şimdi de diğer tarafı yazayım, çünkü sektöre girecek biri için bunlar ayrı yollar değil. Sizi kimse işe almıyorsa kendi oyununuzu satacaksınız demektir. Bu sektöre illa ki girmek istiyorsanız yapabileceğiniz en iyi şey kendi fırsatlarınızı yaratmak. Bunun tek yolu da durmadan üretim yapmak fakat bunun da bedeli 20'li yaşlarınızı öğrenmeye heba etmeniz oluyor. Çünkü her ne kadar indieler tek günde başarılı olmuş gibi görünse de genelde o başarı 7 yıl + 1 günde geliyor

Oyun sektörünün en büyük problemlerinden biri de ancak fail olarak öğreniyorsunuz. Bu da çok büyük bir mental disiplin gerektiriyor. 10 oyun yapıp başarısız olduğunuzda 11. oyunu yapmaya gücünüzün olması gerekiyor. Erkenden başarılı olduğunuzda öğrendiğiniz neredeyse hiçbir şey yok ve üstüne kör oluyorsunuz genelde. Bir kere başarılı oldum bir daha olurum diye saçma sapan projelere saçma sapan paralar yatırmaya başlayabiliyorsunuz. Ama fail ola ola geldiğinizde büyük ölçüde bunun önüne geçip bir sonraki projenizin başarı olasılığı erken başarıdan gelen birine göre çok daha yüksek oluyor

Kendi başınıza oynanabilir bir şeyler çıkartmak kolay gibi görünse de satılabilir bir şey çıkartmak için de en az 5 yıllık tecrübe gerekiyor çünkü anca o zamana kadar neyin satmadığını anlayıp zamanınızı boşa harcamayı bırakıyorsunuz. AI ne kadar gelişmiş olursa olsun oyun bitirebiliyor olmak hala çok büyük bir başarı, çoğu proje %80'e kadar gelip ölüyor hala. Çünkü hala son %20 zamanın %80'ini alıyor, sahaya çıkıp oyuncularla buluştuğunuzda da bir %100 daha zaman harcıyorsunuz ve oyuncular sizin en büyük öğretmeniniz oluyor

Kendi fırsatınızı yaratmanın bir de para tarafı var. Kendi oyununuzu sattığınız anda karşınıza maaş değil gross çıkıyor

Tek başınıza sadece asgari ücret kazanmak isterseniz bile hesap şu, friendslop'u göz ardı edersek şu an ortalama bir indie oyunun yapım süresi 1 yıl ve etiket fiyatı 7$, bu indirimlerle, bölgesel fiyatlandırma ve hangi bölgede sattığına göre değişiyor ama genelde bu fiyatın %30 altına satılıyor. Kolay hesaplamak adına 5$ diyelim. Asgari ücret şu an Türkiye'de 590$. 200$ civarı Bağ-Kur'unuz var, 150-200$ muhasebe ve muhtasar gideriniz var. Kazanmanız gereken net aylık para en az 1000$. Steam kesintileri, refundlar, withholding tax sonrası bu, yani gross'ta gördüğünüz rakamın %52-56'sı. Sizin 1 ayda 1000$ parayı kazanmak için aylık en az 400 civarı kopya satabiliyor olmanız gerekiyor

Devletimiz şu an yurtdışı kazançlarda vergi almıyor, şirketiniz 3 yıldan küçükse tabii, büyükse %10 asgari kurumlar vergisi alıyor. O yüzden gelir vergisini direkt olarak eliyorum, normal şartlarda %25 o da vardı

Hadi diyelim ki oyun çıkmadan önce şirket açmadınız, o durumda en düşükten hesaplasak bile 12.000$ içeride olarak başlıyorsunuz. Daha ilk etapta bu parayı kazanabilmek ve oyunun en minimum üretim giderini karşılayabilmek için gross'ta 25.000$ yapmanız gerekiyor. Bu da 5000 kopya demek. Elinize geçen 13.500$ civarı oluyor, yani bir yıllık emeğinizin karşılığı ancak o yıl yaşamak için harcadığınız parayı kapatıyor. 1 yıl boyunca en az asgari kazanmak istiyorsanız da bu 5000 kopyayı ilk haftada satmanız lazım ve bunun için de en az 25k Tier 1 odaklı Wishlist gerekiyor. Yılın sonunda da en az 12-15k satmış olmanız gerekiyor. Ayrıca neredeyse her ay kopya başı fiyat geriliyor ve her 6 ayda bir %10-15 arası değer kaybı oluyor. O 5$ yıl sonu kopya başı 4$ oluyor. Bu da en fazla 1 kişinin minimum yaşama giderlerini karşılar o da enflasyonu göz ardı ederek. Tabii bu veriler genel ortalama, ben Metal Thunder'da 3k WL ile çıkıp 21 ayda 60k satış yaptım, istisnai bir durum

Trendleri kovalamanız için bas bas bağırıyorum çünkü sürdürülebilirlik için para orada. Sizi niye trend oyun yapıyorsun diye aşağılamaya çalışan grifterların da ağzına tıkabilirsiniz bu postu. Tutku maalesef karın doyurmuyor

Bu sektör yazılım odaklı olan açık ara en zor sektör. Çünkü objektif doğruları yok, kendiniz başarısız olursanız girebileceğiniz bir iş yok, işte olsanız ve başarılı bir şey çıkartsanız bile yarın işinizin olacağının garantisi yok. Üstüne eğer başarılı bir oyundaysanız bütün övgüler karar vericilere gidiyor, başarısızlıkta da fatura size kesiliyor. Diğer tarafta kendiniz bir şey yapsanız bile başarılı olmak çok zor, başarılı olup sürdürülebilir bir şeyler yapmak çok daha zor

Başarılı olana kadar mental borcunuz da maddi borcunuz da artıyor. Gerçekten inanılmaz zor sektör ama başarılı olduğunuzda da her şeye değdiğini hissediyorsunuz. Sektör size iş borçlu değil, siz de sektöre bir şey borçlu değilsiniz. Üretmeyi bırakmadığınız sürece kendinize bir yer edinebilirsiniz

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.