GAMEDEV PRO TIP — 15 Ağu 2026

Steam sayfanız oyununuzu sadece anlatmıyor, bir teklif sunuyor

Kendi mağaza sayfalarımı yazarken en çok zorlandığım şey oyunu anlatmamak oldu. Elinizde gurur duyduğunuz bir iş var ve hepsini göstermek istiyorsunuz, sayfa da bir süre sonra madde madde oyunun özet dokümanına dönüşüyor. Ama oyuncu o sayfayı okumaya değil, bir karar vermeye geliyor ve verdiği karar oyunun ne olduğuyla değil oyunun kendisine ne teklif ettiğiyle ilgili

"Sayfada her şeyi yazdım, anlamayan zaten benim oyuncum değil" diyen çok geliştirici var. Halbuki oyuncu anlamadığı için değil, karar veremediği için çıkıp gidiyor

Bunun formüle edilmiş hali var. Dinlemekten asla bıkmadığım ve sosyal medya kullanan çoğu kişinin bir şekilde aşina olduğu Alex Hormozi'nin, 100M Offers kitabındaki değer denklemi bunu dört değişkene indiriyor. Kendisi oyunla ilgili değil ama bence ekonomi ve geleneksel pazarlamanın tepe noktasında ve söyledikleri hemen her sektöre uyarlanabiliyor. Ama oyun sektörü neredeyse hiçbirine benzemiyor, o yüzden bu denklem buraya olduğu gibi girmiyor

İlk değişken hayal, yani oyuncunun kendini o oyunda ne yaparken hayal ettiği. Bunu daha önce yazmıştım, oyuncu yeni bir sistem görmek için almıyor, kendini o oyunun içinde görmek için alıyor. Sayfanın ilk işi de bu, o cümleyi oyuncunun kafasında kurdurabilmek

İkinci değişken inandırıcılık. Oyuncunun "bu oyun bana vaat ettiğini gerçekten verecek mi" sorusuna verdiği cevap. Steam bu sorunun cevabını sizin yerinize veriyor. Review yüzdeniz, review sayınız, demonuz olup olmaması, daha önce oyun çıkarmış olmanız, hatta negatif review'lardaki cümleler. Oyuncu sayfada gördüğü vaadin ne kadarına inanacağını buradan hesaplıyor

Özellikle burayı ıskalayan çok oluyor. Sayfayı güzelleştirmeye çalışıyor ama vaadi büyüttükçe inandırıcılığı düşüyor, çünkü büyüyen vaat daha çok kanıt istiyor. Trailer'da her şeyi vaat edip demoya vaat edilen sistemleri koymamak bu hataya bir örnek mesela

Üçüncü değişken ulaşma süresi, yani eğlencenin başlamasına kadar geçen süre. Oyuncu için bu satın almadan sonra işlemeye başlıyor, indirme boyutu, açılış, tutorial ve ilk gerçek anın ne zaman geldiği. Steam'in refund kuralı da buraya oturuyor, 2 saatin altında oynanmış ve 14 gün içinde alınmış her oyun iade edilebiliyor. Bu yüzden ilk iki saatiniz bir tasarım kararı olduğu kadar oyunun verdiği teklifin de bir parçası

Dördüncü değişken efor ve bedel. Oyuncunun size ödediği tek şey para değil, öğrenmesi gereken sistemler var, ayıracağı zaman var, community bulma zorunluluğu var, sistem gereksinimi var, oyunu bırakmamak için göze alacağı sinir var. Bunlardan sadece fiyat ve sistem gereksinimi sayfada yazıyor, geri kalanını oyunu açtıktan sonra öğreniyor. Aradaki farkı sayfada siz kapatmazsanız oyuncu refund ile kapatıyor

Denklem sonuçta şuna oturuyor

Hayal × İnandırıcılık

————————————————

Ulaşma süresi × Efor ve bedel

Hayal ve inandırıcılık büyüdükçe ya da ulaşma süresi ve efor küçüldükçe değer artıyor. Yani teklifinizi güçlendirmenin iki ayrı yolu var ve geliştiricilerin neredeyse hepsi sadece üstle uğraşıyor, vaadi büyütüyor, trailer'ı şişiriyor. Halbuki alttaki iki değişken tamamen sizin elinizde. Vaadi büyütmek için yeni içerik yapmanız gerekiyor, ulaşma süresini kısaltmak için ise sadece karar vermeniz yetiyor

Demo bu yüzden çalışıyor mesela. Aynı anda üç değişkene birden dokunuyor, vaadin doğru olduğunu kanıtlıyor, oyuncunun ulaşma süresini neredeyse sıfırlıyor ve satın alma bedelini de ortadan kaldırıyor

Fakat gözetmeniz gereken en kritik ayrım şu, bu denklem sadece satın alma kararına uygulanıyor, oyunun kendisine değil. Hormozi eforu azalt diyor ama bu diğer sektörlerdeki ürünlerin satışı için geçerli, oyunda zorluk çoğu zaman ürünün kendisi. Mesela soulslike yapıyorsanız eforu düşürmek oyunu bozar. Azaltmanız gereken şey oyunun zorluğu değil, oyuncunun o zorluğu göze alırken taşıdığı belirsizlik. Büyütmeniz gereken şey de o zorluğun karşılığında aldığı tatmin

Zorluk ile satın alma kararı karıştırıldığı zaman da ortaya şu çıkıyor, geliştirici sayfada oyunu kolay gösteriyor, oyuncu kolay sanıp alıyor, zor bulunca kötü review yazıyor. Yani yanlış teklif yanlış oyuncuyu getiriyor ve o oyuncu hem refundlıyor hem de skoru düşürüyor

Buna bir örnek vereyim. Sistem ağırlıklı ve düşünme gerektiren ama içinde arcade, oynanabilirliği yüksek mini game'ler olan bir oyun düşünün. Trailer'da sadece arcade kısmını gösterirsiniz, çünkü moment to moment eğlenceli görünüyor. Ama onu görüp gelen oyuncu sistem büyüdüğü anda Alt+F4'e basar. O yüzden geleneksel ve dijital pazarlamadaki yöntemleri ya da olguları olduğu gibi alırsanız oyun pazarlamasında başarısız olmaya mahkum olursunuz

Metal Thunder'ın store metninin ilk cümlesi şu, isyancıları vurun, cephaneliğinizi geliştirin, sonu gelmeyen kaosta hayatta kalın. Üç fiil üst üste. Bunu bilerek yazmadım, oyunu anlatmaya çalışırken doğal olarak öyle çıktı çünkü oyunda yapılan şey buydu. Sonradan fark ettim ki o cümle oyunu anlatmıyor, oyuncuya ne yapacağını söylüyor. Yani o cümle bir pazarlama kararı değildi, oyunu bilmenin sonucuydu

Kendi sayfalarımda en çok işe yarayan değişiklikler de hep bu dört başlıktan birine dokunanlar oldu, sayfayı daha iyi yazmaya çalıştıklarım değil. Çünkü sayfa bir kompozisyon yarışması değil, oyuncunun kafasında canlandırması için gereken dört soruya verilen net cevaplar

Peki ne yapacaksınız? Sayfanızı açın ve bu soruları tek tek sorun

Bir, oyuncu bu sayfada kendini ne yaparken görüyor. Cevabı tek cümlede veremiyorsanız daha ilkinden sınıfta kaldınız

İki, bu oyunun vaadini tutacağına dair sayfada hangi kanıt var. Demo, review, çıkardığınız önceki oyun, gameplay'in kesintisiz göründüğü bir video. Hiçbiri yoksa vaadinizi küçültün, çünkü kanıtsız büyük vaat inandırıcılığı düşürüyor

Üç, oyuncu satın aldıktan kaç dakika sonra vaat ettiğiniz şeyi yaşıyor. Bu süre iki saati geçiyorsa refund kuralıyla karşı karşıyasınız demektir ve aslında bu süre satın alındıktan hemen sonra başlıyor

Dört, oyuncunun ödeyeceği bedel sadece fiyat mı, yoksa öğrenmesi ve katlanması gereken başka şeyler de var mı. Varsa bunları sayfada saklamayın, tam tersine yazın, çünkü bilerek gelen oyuncu şikayet etmiyor hatta bazen appeal'ın parçası olabiliyor, özellikle soulslike ve rage-game gibi genre'larda

Sayfanızın işi oyununuzu anlatmak olsaydı en iyi anlatan oyun en çok satardı. Wishlist gelmiyorsa problem sayfanızı yeterince iyi yazmamış olmanızda değil, oyuncuya ne teklif ettiğinize hiç karar vermemiş olmanızda

İlk olarak X'te paylaşıldı

Bunu paylaş

Görsel de hazır, metin de. İkisini de al götür.

X'te paylaş Bluesky'da paylaş
Kart (EN) Kart (TR) 1200×675 PNG. Gönderiye ekle.